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多了一點想像,一個遊戲的樂趣也會有所不同。還記得之前玩《信長之野望:蒼天錄》時,用三好家的松永久秀篡奪(不是用攻城掠地)了征夷大 將軍的位子,將來 有機會也來補寫一下。《信長之野望:革新》能夠如此想像的機會不大,大概也只有個仿「關原之戰」的東西軍對決可以說說。至於其他,則是一些預設劇情的過程,覺得還蠻有趣的。

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種種設計呈現出迥異於過去的新面貌,它更貼近真實,運用人才、地理環境、經濟活動等變數將各大名差異化,不再像過去刻意選一個小大名也能統一天下。想要順利統一天下,明確的戰略方向是必須的。

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商人主職業搭配茶人副職業可說是絕配,因為商人並無太急促的主命要完成,且商人之間並無「你死我活」的狀況存在,這樣的情況很適合要花很多時間才能破關的茶人。(繼續閱讀)

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幾乎每種主職業都需要錢,為了要讓自己的任務獲得更好的功勳值,上級交付的錢一定是不夠的。另外要會醫術,最重要的原因就是保命。(繼續閱讀)

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Koei的《無雙》系列與其招牌系列作《三國志》一樣,都有著種超越族群的吸引力,《無雙》可以說是不玩動作遊戲的玩家都會玩的動作遊戲。(繼續閱讀)

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相同的時代背景,你會想到春秋戰國、三國,提起遊戲,先想到的應該是《三國志》系列,不過對於koei及日本人而言,相同的位置應該要放《信長之野望》,而這個系列也被視為koei的旗艦遊戲。(繼續閱讀)

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玩者可以再也不要當武士了,做一個純粹的商人、行遍天下的劍豪、或者就是天天窩在家裡做茶器都沒關係,不論每個行業都有自己的目標可以達成,不是非得要統一天下。(繼續閱讀)

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玩者一旦成為城主後,就會發現事情多到用「日理萬機」來形容,很多重要的事都忙不完了,哪有空去賣兵糧呢?因此我們瞭解到,不同階層的人負擔不同的責任,也就是「分層負責」。(繼續閱讀)

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當玩者不斷發展不同類型的城下町時,可以在地圖上看見他們發展的軌跡,從一點點房子、設施變成人潮彙聚的市集,玩起來有成就感多了。(繼續閱讀)

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遊戲的設定讓這些人分別以城主、軍團長或大名三種身份登場,因此本文也以此三個層次開始介紹,再針對此代特別強調的謀略(包括忍者與外交)、軍事等要項逐一介紹。(繼續閱讀)

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下剋上、倒戈、流言、暗殺……,這些只能在歷史中讓人想像的情節,終於在遊戲裡得到充份的發揮......選擇一些歷史上有名的齷齪份子嘗試,像齋藤道三、松永久秀、宇喜多直家、三好長慶等人,事實上遊戲中對他們的評價也很高,扮演他們而心中是以謀反為念,這種感覺的確相當值得嘗試。(繼續閱讀)

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玩者將有機會嘗試當武士、劍豪、忍者與商人,因此本文從這四個方向開始。至於利用牌卡作戰的會戰與個人戰兩方面,因為也牽涉到一些出牌的技巧與對各類型牌的認識,因此也會列入討論。而整個遊戲八百多張卡中有哪些是較難取得?如何取得?本文也儘可能在篇幅裡做完整的介紹。(繼續閱讀)

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高度的自由性不得不說是一項重大的成就,採用卡片系統貫穿整個遊戲也是個相當成功的企劃,雖然說遊戲的步調會愈來愈慢,玩者能做的事會愈來愈少,部份翻譯因不諳當時歷史而造成一些錯誤,但都無損其遊戲的成就與價值。(繼續閱讀)

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《嵐世記》與前一代《烈風傳》比起來差距是滿多的,不但地形因素取消、戰爭變成即時制、諸勢力的出現乃至於知行制(收成與俸祿)都是不一樣的地方,雖然跟更早的系列遊戲比起來有些類似之處,但相信大家都不復記憶了,因此在此做一番較深入的介紹與玩後心得。(繼續閱讀)

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最令人印象深刻的,莫過於「諸勢力」。以現實環境來看,戰國亂世本來就不會只有諸大名而已,上至朝廷、幕府,下至國人領主、寺院神社、商人、水軍,他們不論在政治、經濟與社會各層面都扮演著很重要的角色。(繼續閱讀)

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光榮的旗艦《信長之野望9:嵐世記》最近將推出中文版,遊戲中變化之大令人目不暇給,值得大書一番。(繼續閱讀)

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製作公司的說法是,希望這一代遊戲能夠讓玩者真正體驗到原著中各大戰役的精華,故原來四代的策略成份已全部拿掉,在這一代就只有戰鬥。(繼續閱讀)

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《太閤立志傳》三代跟前代最大的不同,就是引進了派閥的制度,要壯大自己的實力,就是盡量增加自己手底下的人,同時去跟其他派閥挖角,這樣秀吉在信長面前的份量就會提昇,執行任務也更容易。(繼續閱讀)

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與前代遊戲比起來,最令人熟悉的莫過於主畫面。這次的畫風挺有山水國畫的味道,而諸如內政、軍事等事件也都是在主畫面上完成,這與七代是相同的,但是城池的數量卻大幅增加。(繼續閱讀)

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他是室町幕府之後第一位最有可能統一日本的大名,「傻瓜」與「惡魔」的稱號更是突顯出此人異於常人的秉賦與個性,或許在日本人的心中,織田信長就像中國人之於曹操一般,為「能臣」與「奸雄」的合體吧。(繼續閱讀)

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